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【已解决】 网游玩家付出金钱交换的是在网游中的爽感。但这爽感是从何而来的?

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最佳答案 2025-01-01 00:00

是:

游戏的正反馈设计带来的满足
社交圈话题带来的情感满足

也就是说,氪金玩家花钱换来了这两种满足感。

网游构筑了一种存在于游戏世界中的交易体系(或者说一个mini版本的资本市场体系)。只要世界本身可以持续吸引玩家投入情感和时间,就能让整个体系能够源源不断的为自己挣钱。

那“果农在魔兽世界里卖橙子”能够获得成功,是个什么逻辑?

橙子是现实世界的水果和商品。照理来说,它不能为游戏中的其他玩家提供任何游戏世界内的好处和价值。它没法满足上面第1和第2点……是吗?

是不是想到了什么?

没错!它满足了第2点——社交圈话题带来的情感满足。

果农的橙子也许真是质量好的,但它到底有多好吃其实并不重要,重要的是从最近的游戏内公会的朋友开始,延伸到全服务器的玩家,大家都知道他的难处了,都愿意出手帮一帮。

也许是自我满足罢了,也许是跟风罢了,也许只是碍于身边亲近的游戏内朋友的拉扯罢了。但不管怎么样,“买他的橙子”本身成为了一种社交行为,“他的橙子”本身成为了一种社交货币。

所以归根结底,新闻里的果农“陈先生”卖橙子的事情之所以发生,遵循的依然是游戏氪金的逻辑线条之一。这观察起来蛮有意思的。

其实利用游戏内的要素/角色/形象,在现实世界当中做所为“联动”“快闪”,其实也是类似的逻辑。这其实是将玩家对游戏角色和游戏本身的情感延伸到现实中的毛绒玩具,文具,吧唧以及其他商品当中。

玩家在游戏外的购买行为是一种移情的效果。也是为了交换在交际圈内的情感满足。

这算是一种游戏官方组织的,更有效率的“卖橙子”行为。

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  • 匿名 提出于 2024-12-29 13:40

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